当前位置:首页 > 联系黑客 > 正文内容

黑客亚文化(黑客的系统)

hacker2年前 (2022-05-29)联系黑客90
本文导读目录:

请问当代青年亚文化都有哪些表现形式?就是说有哪些相象呢?谢谢!

青年亚文化代表的是处于边缘地位的青少年群体的利益,它对成年人社会秩序往往采取一种颠覆的态度,所以,青年亚文化最突出的特点就是它的边缘性、颠覆性和批判性。问题在于这种处于破坏、颠覆状态的亚文化容易使涉世未深的青少年产生错觉,从而将全部媒体上的青年亚文化内容当作主流文化来接受,把亚文化宣扬的价值观念当作主流的健康的价值观念来吸收。其实,青少年就是借助使用媒介这一活动来实现对成年人掌控世界的逃避和抵抗,由于这一亚文化是青少年自己亲身参与创造的,因而它媒体多于传统媒体等。青年亚文化研究的历史可以追溯到20世纪六、七十年代,英国伯明翰大学的学者集体撰写了一部叫《仪式抵抗》的著作,对英国工人阶级青少年的亚文化给予了广泛的关注。研究者认为,青少年中流行的亚文化构成了对体现中产阶级价值观的英国主流文化的反抗,在当时的社会情景下,阶级的对立也表现在文化领域,平民阶层的青少年因无法进入主流文化而自创了一种时尚文化,这一文化富有反抗的象征意味。例如,光头仔的行为表面上是在追求一种粗野彪悍的形象或风格,但在其背后却隐藏着一种意识形态企图。S·霍尔指出,尽管这种离经叛道的亚文化缺乏明确的政治目标,但它仍是“对一种前革命的社会、政治和组织问题的后革命的文化反应。”“但是,一些亚文化仅仅是在特定的历史时期出现:它们浮出水面,变得可辨认并被贴上标签;它们一度控制公众注意的舞台,然后它们淡出、消失或被广泛传播以至于失去了它们的独特性。这里,正是亚文化结构的后一种,主要与我们有关,无赖青年、摇滚客或光头族的奇特、前卫的着装风格、关注点和环境等等……”迪斯科夜总会、光头党、朋克、嬉皮士、摇滚乐……直至群居、吸毒、同性恋等从文化到生活各个层面,这些一度成为英、美60年代的一道文化景观。青少年就是通过这些活动来创造新的大众文化形式,因而,这种带有反叛色彩的青年文化具有后现代的倾向。

青年亚文化在当代的变化,突出地表现为那种“披头士列侬式”“充满愤怒”的抗争意识弱化,即反叛阶级、种族、性别主流文化的意识弱化了,取而代之的是以狂欢化的文化消费来抵制成年人文化。虽然这种反叛意识隐而不彰,但仍然可以找到蛛丝马迹,总体上看其特点是:一、以反抗成年人文化即英国学者克拉克所说的“父母文化”为特征,例如,追星族与追星文化被约翰·费斯克看作是抵抗主流文化意义的一部分,费斯克在他的《追星族的文化经济》一文中说,追星文化即是对主流文化意义的抵抗,追星族典型地与主流价值系统所鄙视的文化形式有着密切的联系。我们可以找到偶像崇拜的心理学依据,但现实却远没有那么简单。近几年出现的“哈韩”、“哈日”现象,是偶像亚文化的典型。这表明偶像亚文化在青春期是不可避免的,我们的社会并没有为心理断乳期青少年准备好合适的文化形式,因此,他们对成年人强加的文化产生抵触在所难免;二、突出了游戏、发泄特性,青少年对网络游戏的沉迷,就有类似的特点。“玩耍”成为接触媒介的一个主要特征。当下青少年使用的媒介主要是网络、电视、时尚杂志、卡通读物、言情类的图书,以及一些信息技术衍生媒体如MP3、手机等,而新兴媒介的使用主要表现在网络游戏、网络聊天、手机短信等,这些都带有玩耍的特性;三、表现为旷日持久的狂欢活动,而这主要表现在媒介使用领域尤其是新兴媒介的使用上,青少年是把接触媒介看作是一种“狂欢仪式”,与以往不同的是,网络媒体的出现为青少年创造了自己的独立社区。进入这一社区意味着仪式的开始。

这一背景下的媒介素养教育自然就有着自身的特殊内涵,与以往的素养教育有着很大的差异。父母和教育界人士对青少年的新媒介使用往往充满了恐慌,甚至认为使用新媒介就会导致堕落。一种在背离父母主流文化的道路上越走越远。其实在一个多元化社会,青年亚文化应该有其合理的存在空间。新媒介本身并无害,但其所荷载的内容以及使用方式却是问题滋生的空间。正如大卫·博金翰(David Buckingham)在其著名的媒介教育著作《童年死后:成长在电子媒介时代》中所说,“对于成长于电视时代的人们来说,新兴的电子媒介越来越难以理解和控制。”新媒介的功能是强大的,从某种程度上说,它创造了青少年的精神空间,同时也带来媒介素养问题——青年亚文化中的媒介素养问题决不是技术层面的问题,而是精神领域的问题。

尽管青年亚文化之中可能包含厌世、颓废的成分,但在青少年看来,这些文化内容中充满了轻松、自由和愉悦,自然就很容易得到他们的认同。我们可以举出很多代表性的形式,各类网络枪战、打斗游戏,周星驰的《大话西游》等“无厘头”电影,《还珠格格》、《流星花园》等电视剧、周杰伦的MTV、韩国影视剧……青年亚文化的消费在青少年那里成为一种对家庭、社会各种压力的“仪式抵抗”。然而,这些狂欢化青年亚文化里面有青少年认同的情感方式,有他们自己的沟通形式。情绪发泄、感官刺激是当今青年亚文化外在特性,就思想性而言,它是消极的、非建设性的,也隐含着对主流社会潮流抵制、叛逆的倾向,这一倾向在现行体制下对青少年与社会的交流以及社会教育的开展都会形成障碍。因此,由此来看,媒介素养教育的重点就不再仅仅是一般的识读教育,而是要着重让青少年明白,媒介文化的健康价值取向是什么,什么才算是健康的媒介使用方式等。

青年亚文化消费中凸显的媒介素养教育难点

青年亚文化在媒介使用中的客观存在,为我们的媒介素养教育提供了许多新的课题。从青少年媒介使用的现状来看,还存在许多突出的问题,这些问题是媒介教育必须首先面对的。解决这些问题,青年亚文化给媒介教育工作带来的难点主要表现在以下几方面:

首先,青年亚文化既表现为个人身心躁动,也表现为社会反叛行为。现实生活中两种因素是混合在一起的,我们很难从根本上把两者区别开来。在青春期,性潜意识的“移情”和“代偿”转化为多种躁动不安的行为,这些行为表现为非理性、突发性和多变性的特征。网络游戏、收集明星信息、手机短信等媒介消费都是他们躁动不安的表现。因此,在这一情况下,要想使青少年像过去那样被成年人的规范和典雅所整合、缓和(软化),转化为一种温柔敦厚的文化形式是很难行得通的,因为新媒介已使社会教育环境复杂化了,媒介的仿真性和易得性使得媒介教育必须面对这一现实,在教育方法和教育手段上做出调整。

其次,长期以来我们的媒介文化大多是专制性的,即以训诫的口吻传播教化式的内容。缺少沟通,不讲究交往修辞是这类媒介文化的特点。因此,当我们沿用这样老一套的办法来进行媒介教育或在这样的语境下进行媒介教育时就很难引发青少年发自内心的认同。缺乏对现行主流文化的认同感是当前开展媒介素养教育的一个突出难点。而来自境外媒体机构往往深入研究青少年青春期的心理,针对其特点,开发媒介文化产品。近期韩国青春偶像剧、网络游戏在中国的流行正说明这一问题。青少年接受新事物的能力特别强,面对如潮水涌进的外来媒介产品,他们并没有构筑好伦理道德上的心理防线,美丑善恶的概念还比较模糊。道德无准则是媒介消费亚文化的典型特征。例如,对网络黑客的态度很典型地反映了这一点。根据上海市有关专家的调查统计显示,有16.3%的青年对羡慕网络黑客的观点持赞成态度,30.4%的青年未明确表态或是回避问题,这两者的比例虽然不是很大,但却反映了青少年中存在的模糊观念。当今发达的网络社区其成员以年轻人为主,相似的消费习惯和消费动机,使得他们彼此间很容易产生共鸣,由于青少年渴望摆脱现实世界的道德规范限制,因此,他们在网络社区寻找解脱、放纵,往往对各种现实问题不做道德限制,以宽容的态度看待不合乎传统道德规范的事件。例如,近几年兴起的网络“博客”成为特殊的网络传播现象,不加约束的“博客”冲击的是传统的舆论环境和道德标准。“木子美”、“竹影青瞳”在网上发布个人性体验文字或裸体照片,以此引来高的点击率。对这种做法,许多青少年对此持无所谓的态度,而这实际上就是典型的亚文化心态。虽不能说当今的青少年完全认同外来媒介产品的思想观念,但总体情形令人堪忧。如果当代青年对这一问题没有正确认识和道德养成,一味崇拜媒介着力宣扬的“数码精英”而不从道德伦理的角度加以认识,那么其潜在的问题将是很危险的。同样,当青少年把“木子美”、“竹影青瞳”这样的“博客”事件看得无所谓的时候,我们建立在传统价值观念之上的社会秩序就岌岌可危了。因此,在新媒介时代,媒介伦理教育应当是媒介素养教育的最重要内容,也是媒介素养教育的又一大难点。

再次,在媒介素养教育过程中,我们不难发现,成人的情感形式是很难打动青少年的,青少年有自己的情感形式,在青年亚文化中表现出来的情感与成年人文化中的情感有很大的差异。这主要是由青春期的特点决定的,在青春期,青少年生理的变化使得他们进入心理断乳期,那种急于寻求精神上的独立和摆脱对父母依赖的情绪在此时表现尤为强烈。赛伯空间是其能找到独立感觉的精神家园。这正是青少年对媒介虚拟的世界十分迷恋的根本原因所在。由于他在虚拟世界中容易得到心理满足,自然就会觉得现实世界的无味。通过游戏的方式,游戏者可以将现实世界的意义降到很低。电脑游戏综合症不单是精神层面的,它直接导致身份乃至人格的分裂。游戏者在现实世界有一个身份,而到了游戏世界里,他则拥有一个或多个其他身份,彼此可以变换,获得高度刺激和多重满足。因此,如何使青少年摆脱网络虚拟世界的诱惑成为媒介素养的一大难题。

青年亚文化引发的媒介素养问题,还表现在以下几个方面:一、由于青年亚文化保持抵抗主流社会文化的姿态,而抵制有价值的传统文化、传统观念,因此,媒介接触、消费中的青年亚文化倾向,将阻碍青少年正常、健康的文化价值观念的接受。二、由于青年亚文化形式前卫、怪异,这使得青少年容易全盘接受附着在其上的价值取向,否认传统形式的文化以及附着在其上的价值取向。三、由于青年亚文化消费渐成潮流、时尚,而导致对传统识读教育的排斥,如电子媒介的使用,造成对视觉文化的依赖而对纸质媒体排斥,对电子书写和读图简化形式的推崇,导致对读写能力培养的抵制,从而造成人的思维能力下降。香港和台湾等地的一些学者研究证实,狂欢式地接触媒介,对提高他们判别能力并无帮助;相反,研究发现约一成半有沉溺使用媒体倾向的青少年,他们的传媒判别能力明显偏低,而且有较强仿效媒体讯息的倾向,例如“在有意无意间去学习电视剧、电影或者漫画人物处理问题的方法”、“会代人歌词、剧情或者电影角色,去处理自己的感情问题”等。研究结果指出,若青少年对传媒缺乏判别能力,容易引至在日常生活中过分沉醉于叙事性的媒体内容,并且增加仿效媒体讯息的可能。这显然都是媒介素养教育中所必须面对的。

青年亚文化消费中媒介素养教育的对策

青年亚文化背景下的媒介素养教育的根本问题是认同感的调整。人们认同什么首先看他们接触什么,青少年对自己亲身参与的文化最容易产生认同,这种认同值得人们关注是因为它对青少年世界观、价值观的形成起着十分重要的作用,而现行媒介教育面对的突出问题是忽视了青少年“使用与满足”的客观存在。因此,当前最迫切的是要针对青少年亚文化消费的特点,研究出一整套切实可行的对策,不能采取传统思想教育那种做法,而应当有其独特性。

针对青少年活动特点,鼓励他们参与各种活动,形成批判、比较和设计的能力。香港传媒教育工作者何惠仪表示,从接触中可以发现青少年的辨别能力并非薄弱,却是由于学校或家长没有为他们提供适当的讨论空间,使他们不能从师长那里获得思考启发,亦不能学习到对事物基本的判断能力。传媒每日呈现的社会时事都是十分重要的教育素材,师长应把握机会,多鼓励及引导青少年讨论,启发青少年的批判思考,帮助他们建立一套正确的价值观。新加坡学者伊安·韦伯(Ian Weber)认为“21世纪数字化生活以4个关键性目标为中心”即“使文化产品通俗易懂”、“使批判性思考看得见”、“通过相互合作进行学习”、“培养自我管理、自我决断的能力”。这也是他所谓“数字素养”的核心。他指出:“青少年的革命性体现在他们维权过程中——他们质疑传统,再创造实用文化的新形式并适应这一新形式。”他提出的数字素养教育的方法是:“学习”(通过调查、讨论等进行)、“提倡”(团队、营造培养数字素养的紧迫感)、“关注”(使社区、教师、家长都来关注)、“激活”(形式、方法的灵活运用)”。在我国数字媒介素养教育还没有开展起来的情况下,这些方法也是值得借鉴的。

要承认青年亚文化消费主潮地位的事实。由于青年亚文化客观存在,围堵和限制都是不可取的,而应当加以引导,主动以丰富、生动的文化产品和娱乐形式占领新媒介领域。对新媒介领域的放弃,就意味着对传统价值观念的放弃。因此,针对当前数字化媒介流行的趋势,适时制作符合青少年心理和口味的文化产品,将传统教育内容与数字化媒介有机结合起来,不失为一种有益的方法。与此同时,我们不能简单地否定其价值意义,而应当对其进行冷静分析,肯定其质疑、反叛精神中的积极成分,肯定其在形式上的创新价值,并加以合理的引导,揭示其存在的弊端,认清其中的是与非。英国学者苏格曼指出:“青年亚文化是广大青少年的新鸦片””。要使青少年认识到媒介消费中包含了某种“新鸦片”,这种“新鸦片”具有误导作用。强调虽然有个别特例,但养成教育还是大多数人成才的主要途径,从而,使青少年从对数字精英的盲目崇拜中解脱出来。另一方面,目前我国中小学应试教育的问题还十分严重。使青少年从沉重的学习压力中解放出来,不把学习视为畏途,这也是阻止青少年把网络媒体虚拟社区当作自己唯一可以遁人精神家园的最直接有效的方法。

就青少年媒介接受的亚文化行为而言,我们所要做的工作,一是要让青少年学会控制自身行为,比如明确使用媒体的目的、了解媒体对自己日常生活的影响、合理安排使用媒体的时间、懂得如何建设性地利用媒体发展自我。二是要让他们了解媒体的运作,譬如了解电视节目的制作过程和电视节目中编剧、导演、演员等人员的职责等;三是辨析不同媒体内容的性质,譬如对电视上新闻、娱乐、电视剧、广告等应采取不同的解读方法;四是体察媒体行业对社会的影响,譬如网络语言是如何进入我们日常生活的,虚拟现实如何改变我们的行为等。

另外,青年亚文化中的媒介素养教育还需要社会各方面的配合。最为迫切的是要强调媒体的自律,市场经济时代,媒体道德在市场竞争中面临挑战。为了收视率、发行量、点击率而过度地迎合青少年的亚文化需求,过度渲染亚文化,这客观上助长了青年亚文化的盛行,也客观上造成了媒介素养教育的难度。因为青年亚文化毕竟是青少年参与创造的文化,由于他们的身心尚在发育,尤其是人生观、世界观、价值观都处在未成型阶段,不可避免在青年亚文化中还有一些模糊认识,其价值观、世界观中模糊意识可能会产生一些错误导向。媒体的自律就是对社会的负责。全社会都来形成对媒体的监督,强调媒体对青少年的社会责任,有利于从根本上营造一个积极、健康的环境,因为青少年毕竟处在心智不成熟状态。

与此同时,强化传统经典文化的传播渠道,强调主流传统、健康价值观念的传授伴随在其心智的完善的全过程。有研究者对北京等地青年的调查发现,有些流行文化的东西竟然被放到了经典的位置,这说明,我们的基础教育中对传统经典文化介绍少了,以致于青少年产生了模糊认识。如果文化、教育工作者都来在传统经典文化的传播方面做一些有益的工作,青少年就不容易在媒介使用上走向极端化的歧途。

青年亚文化最早是阶级、种族差异的产物。20世纪末以来,随着青年文化与网络等新媒介的结合,又产生媒介使用上的青年亚文化。在这一文化盛行的今天,传统媒介素养教育的方法必然遭遇挑战。然而,我们也可以从历史得到启发,在20世纪初中叶,青年亚文化的反叛精神虽然造就了西方青年放荡形骸、萎靡颓废的生活方式,那种波西米亚式的青年亚文化曾在西方国家引发了各种各样的青少年犯罪,如吸毒、抢劫等,但它也造就了表现主义、左岸艺术、先锋派、垮掉的一代文学以及摇滚乐等文化艺术形式”。这说明,青年亚文化具有可引导的一面,只要加以适当引导,充分发挥其积极面,它就会向健康、积极的方向发展。在当今新媒介发达的背景下,针对青少年青春期特点,展开媒介素养教育,主动而积极地引导他们正确使用媒介,正确地看待媒介文化,是十分必要的。这样既可以提高青少年媒介使用技能也能够使他们在使用媒介时心智得以成熟,从而有利于整个人的全面健康发展,只有这样,青少年媒介素养教育就会真正取得成效。

互联网精神的五大要素是什么?

互联网精神是何方神圣?

互联网时代最让人敬畏,也是最让人晕乎的词汇,大概就是“互联网精神”。

那么,互联网精神究竟是什么呢?我们必须回到互联网的诞生地美国。在英语中,其实并没有与常用的“互联网精神”对应的特定词,直接翻译成为“The spirit of Internet”,也偶有使用,却绝对没有中国这样到处流行。搜遍浩瀚的维基百科,也没有这个词条。显然,“互联网精神”是一个很富有中国特色的词,却不是无中生有的词。

精神(Spirit),又译为灵、魂,它有许多不同的意义,通常意指灵魂、心灵、意识、理念等,是人类生命力的来源,为物质或肉体的反义词。有时候它也会等同于神明或是鬼魂。日本人最早使用这个词来翻译英语中的Spirit,后被中国所接受。因此,所谓的互联网精神,就是互联网革命在文化层面的精髓所在,是互联网世界主导性的意识形态,也就是互联网世界一套独特的价值观和信仰。

与互联网精神相同或相近的词汇倒有不少,比如互联网文化、互联网思维、互联网价值观、互联网方式、互联网思维模式、网络文明、信息文明、网络文化(Cyberculture)和黑客文化(Hacker culture)。在美国,最接近也最能够体现互联网精神内涵的词汇,那就是网络文化,也通常译为赛伯文化。而网络文化的源头和内核就是黑客文化或者叫黑客伦理(Hacker ethic)。

互联网精神之所以灵验,一方面取决于虚拟网络空间独特的规律与特性,另一方面有赖于网络世界的文化和价值观传承。今天,我们就对互联网精神的来龙去脉,做一次简略而独特的旅行,一次思想上的有趣历程。

黑客文化是互联网精神之母,而黑客文化历史悠久:从百年前电报系统的黑客,到20世纪初期的无线电爱好者,再到40年代的大型机系统。二战时期兴盛的雷达系统,是黑客文化的史前孕育阶段。逐渐成形的黑客文化到20世纪五六十年代在MIT的26号楼破土而出,再到70年代硅谷电脑爱好者,以及旧金山的反主流文化运动,以及虚拟社区和自由软件运动,到90年代互联网商业化,乃至今天的维基解密和斯诺登。技术变迁,物是人非,唯有精神一脉相承,那就是基于五六十年代美国互联网先驱们开始确立的严谨的道德戒律和规范。这些理念很大程度上与美国当时工业社会体制、成熟的法制系统以及有效的社会信誉机制相辅相成。甚至在很大程度上是对现实社会过度僵化的反叛和制衡。

所谓互联网精神,实质上就是网络文化的内核和价值观,具体而言,就是开放、自由、创新、平等、协作、分享等理念。这些理念都有其参照物和对立面。比如,开放,对应于日渐封闭的自上而下的资本主义制度;自由,对应于越来越严密、完备与完善的法律制度;共享,对应于不断变本加厉唯利是图的知识产权制度;创新,对应于固化守成不宽容失败的产业和商业体系;平等,对应于越来越分明的社会阶层和等级制度;协作,对应于不断专业化、流程化的社会知识结构和割裂的协作精神。

一切从挑战和重塑现实社会出发

无论是纯粹的黑客文化,以及由此发扬光大的互联网精神,它们的出发点都是向美国传统主流文化价值观发起的一种挑战。在工业社会越来越严谨的金字塔式层级制的社会中,诞生了一股全新的自下而上的抗议力量,它们以反理性、反技术、反体制为旗帜。核心就是不信任工业文明!这种试图打破工业社会清规戒律的羁绊的反抗,也正是信息文明或者说网络文明的曙光。

迄今最富有原创性思想的网络社会学家曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)总结说:“网络文化是由人类技术进步过程中的技术统治信仰组成的,由崛起于自由、公开的技术创新性黑客社会执行,深植于以重塑社会为目标的虚拟网络之中,并由金钱驱使的企业家在新经济的运行之中使之物质化”。

正是这种互联网精神,从一开始就决定了网络文化的精神内核,也决定了互联网的技术架构、运行机制、管理模式以及最终的商业模式。因此,我们可以毫不夸张地说,互联网精神是互联网革命的力量源泉,是理解互联网浪潮的钥匙。互联网精神是互联网文明超越传统工业文明的最本质价值观,也是互联网时代各领域成功的秘诀。

互联网精神的探源历程,实际上就是一部网络文化的思想简史。网络文化这个概念也是一样模糊、多样,而且处于不断变化和演进之中。一般而言,所谓网络文化,就是以计算机技术和网络技术为物质基础,以现实人在电子空间中进行网上生活为基本内涵的新的社会文化形态。维基百科对网络文化的定义是:由于将计算机用于沟通、娱乐和商务而出现和正在出现的文化。

美国学者戴(R. E. Day)在2002年马里兰大学网络文化研讨会上,对网络文化做了一个要素归纳式的定义:“网络文化的概念包括许多通过技术媒介进行互动的个体,并由种种相似或不同的行为(打字、聊天、搜索、漫游)、作品(主页、链接)和象征物(按钮、表情符号)等构成,这一切都发生在由电子硬件与软件所制造的时空条件下(网络空间、在线),并伴随着特定的心理、社会、政治和经济语境。”这一定义包含四个关键要素:技术媒介、行动主体、符号形式、社会语境,反映了目前网络文化研究中最受关注的议题,应算是迄今为止较为切要而不流于空疏的概括。

雅各布·梅塞克(Jakub Macek)从乌托邦、信息学、人类学和认识论等四个维度论述了网络文化的概念。而曼纽尔·卡斯特将网络文化归纳为四层结构性特性:技术精英文化、黑客文化、虚拟通讯文化以及企业家文化。显然,卡斯特的内容更便于我们追根溯源。毕竟,文化是形而上的,但是也必须依托于具体的人和事,才能展现。

六大亚文化和十大思想圣地

互联网精神的文化溯源,从社会层面看,最为公认的就是20世纪60年代后期席卷美国的反主流文化运动。在学术层面看,维纳的控制论、香农的信息论以及控制论是他们的哲学武器。具体到行业之中,就表现为黑客文化运动以及衍生出来的自由软件运动(包括后来的开放源代码运动)。如今的互联网精神,已经充分全球化和主流化,远远走出了早期非主流、小圈子的黑客文化范畴。因此,我们在卡斯特的基础上,将视野放得更加开阔,对于过去百年,尤其是最近塑造今日互联网的半个世纪进行扫描。

一部网络文化的历史就是从亚文化到主流文化的过程。具体而言,就是从小群体的反主流文化出发,从模糊到明晰,从几股处于社会边缘的社会亚文化逐渐扩散,逐渐分蘖,形成越来越多的亚文化,当众多亚文化的群体逐渐扩大,规模大到一定程度,渗透到主流群体;亚文化多到一定程度,就汇聚成为足够强大的文化历史,与主流文化融合或者变革,成为网络时代全新的主流大众文化。最终形成以互联网为基础的全球化的超级文化。

深入剖析,追根溯源,网络文化起源,主要与以下六大亚文化血脉相连。

1.学术精英文化:学术精英超越军事,超越政府管制。

2.黑客文化:超越学术禁锢,不断挑战原有体制。

3.校园文化:校园是各种自由文化的交汇和联结点。

4.电脑爱好者:奇客文化,新时代的黑客文化。

5.社群文化:早期民间网络社区和商业联机服务社区文化。

6.高科技创业文化:资本驱动、走向主流的必经之路。

这六大亚文化本身也是彼此交融,你中有我,我中有你,很难清晰分开。它们在不同的阶段,不同的层面,发挥着自己的作用,呈现出浪潮效应:后浪推前浪,一浪超越前一浪,在继承中有发扬。前五种文化都在一定程度上挑战现实、排斥体制,也排斥商业和资本主义精神。但是,他们最终被强大的高科技创业文化收编和驯服,通过风险投资的推波助澜,将创新技术和创新模式商业化,顺利挺进了主流社会。

但是,不管互联网如何翻天覆地,不管这些亚文化如何作用,互联网精神作为整体互联网文化的内核,始终没有改变!

文化是形而上的,但是,文化的载体和展现来自具体的人和机构。纵览互联网思想历程,有10个机构和组织无疑起到了非常关键的作用。正是这十大机构中的灵魂人物和独特环境,创造了互联网革命的各种创新技术,也缔造了互联网精神的基因。

1. 麻省理工学院辐射实验室(波士顿,雷达英雄圣地)

2. 麻省理工学院人工智能实验室(波士顿,黑客文化和自由软件运动发源地)

3. ARPA(美国高级研究规划局,互联网项目诞生地和早期资金支持机构)

4. 斯坦福研究院增智研究中心(硅谷,早期创新技术的摇篮)

5. 施乐PARC(PC和互联网创新技术的梦工厂)

6. 全球概览和WELL(反主流文化与网络文化的婚房)

7. 家酿俱乐部(硅谷,硅谷革命的策源地)

8. EFF组织(互联网精神的守护者)

9. MIT媒体实验室(波士顿,未来学家的梦工厂)

10.哈佛大学伯克曼互联网与社会研究中心(网络文化全球化的吹鼓手)

下面,让我们通过领略这十大圣地以及它们的神话与传奇,去感受互联网精神的前世今生,领悟互联网精神的真谛,触摸互联网精神的灵魂。

麻省理工学院辐射实验室:雷达英雄传奇

麻省理工学院辐射实验室加上美国与英国在雷达方面的努力,可视为孕育当代科技发展的摇篮,这段历程几乎是史无前例的。至少有两项诺贝尔奖——核磁共振与微波激射,可以直接追溯至战时的雷达研发工作。现今,每天有数千架商用飞机展翅升空,事实上,雷达持续追踪所有航空器。许多船舶上也装备了长程导航系统。这些设备实际上都直接源自辐射实验室,就连全球暴风观测系统与电视上的气象预报都是。

晶体管、数字计算机、计算机的阴极射线显示器及内存,都要归功于雷达的研发。微波电话与早期的电视网,也是由战时雷达的研发工作促成的。雷达技术也打开了电磁波谱的另一领域,对天文学造成极大的冲击(从光学观测时代进到电波观测时代)。

雷达的冲击还不仅如此,早期的粒子加速器也要归功于麻省理工辐射实验室。就连今日家庭中十分常见的微波炉,也得归功于雷达的研发;而这全是因为一九四~年秋,一只秘密的雷达发射机由英国被带往美国,才形成了这些省时装置的精髓。

在麻省理工学院(MIT)一间旧实验室里,曾经有一群至情至性的雷达先锋,他们在5年时间谱写了一则可歌可泣的惊世传奇。但是,由于各种错综复杂的历史因素,这段令人叹惋的豪情历史始终隐没在其他历史的光环之下。技术作家罗伯特·布德瑞在斯隆基金会“20世纪重大技术发明史写作计划”的赞助下,花费8年时间挖掘历史,出土埋存的历史真相,写成一部精彩著作《屋顶上的精英》(台湾译为《雷达英雄传》)。

二次大战进行到最后几周,一切已经胜券在握。一直隐身的研究雷达的“辐射实验室”准备向全世界公开真相和事迹,并且接受大众的掌声。公共关系部蓄势待发,《时代》周刊准备以雷达作为封面故事,介绍这个引领盟军接近胜利的关键技术。不过,就在1945年8月20日那期的截稿日接近时,两颗原子弹应声而落。很自然,原子弹把雷达轻松地挤下了封面。缔造原子弹的奥本海默和洛斯阿拉莫斯的英雄们成为杂志的主角。幸存下来的雷达的报道仅占了3页篇幅,连“辐射实验室”本身也仅用“一支由科学家组成的无名军队……”一笔带过。物理学家贝特说:“雷达当然是致胜关键……可惜的是,战争结束后,它的风采却被原子弹给遮蔽了。”就连制造原子弹的功臣也打抱不平:“原子弹只不过为战争划下了句号,真正赢得战争的却是雷达。”可是,这就是历史的命运!

加州理工学院人文学教授丹尼尔·凯夫乐斯说:“第二次世界大战期间隐姓埋名的雷达英雄,事实上对盟军最后的胜利和对世界和平,贡献是最大的。现在,布德瑞的《屋顶上的精英》终于可告诉我们这个伟大而丰富的故事了。这本书写得很生动、令人赞叹,它太重要了。”《屋顶上的精英》一书深入技术内涵和历史深处,以人文的笔触,详细探究了这些精英们的智慧轨迹,描绘了其中的精彩逸事。当然是战争促成了这段传奇。1940年11月麻省理工的辐射实验室刚成立时,只有20位核心人物。到1945年8月1日,由于科研的需要,成员已经激增到3897人。其中30%是科学家和工程师,这些人中近500位拥有博士学位。就人数和研究者学历而言,辐射实验室遥遥领先于战时美国的其他科研机构,就连曼哈顿计划(原子弹研制计划)也瞠乎其后。在战争的巨大压力下,5年来科技人员对雷达的密集研究,取到了正常情况下可能要用20年才会有的成果,包括晶体理论、天线制造、无线电信号传播和微波电路。

雷达的发明不但是扭转二次大战战局的关键,也是当代科技发展的摇篮。在MIT这间简陋的实验室里,一群至情至性的科技精英,将科学天才的敬业、敏锐、骄傲和痴狂演绎到了极致。战争结束了,使命完成了,这批经过熔炉锤炼的精英就如“鸟兽散”,奔向工商学研等不同方向,这些头脑和技术就转移到民航雷达、微波炉、射电天文望远镜、激光、计算机、通信网络、半导体、宇宙飞船等的研发工作,促进了民用工业、天文物理、信息产业的蓬勃发展,开创了崭新的光电时代、网络通信时代和太空时代。随后掀起的计算机革命的先驱,如布什、杰伊·福雷斯特和道格·恩格尔巴特等,也来自雷达领域。因此,这段历程可谓史无前例。缔造电子工业和计算机工业的最核心的发明——晶体管,是由构成雷达接收器核心的固态半导体晶体发展而来……雷达的冲击还不仅如此,早期的粒子加速器也要归功于辐射实验室。

这个时刻也是《屋顶上的精英》这本书故事的开端。这本书的特点是以二战的进程构建了扣人心弦的时代背景,超越了技术发展本身,直接从“人”入手,展开了雷达研发前前后后的故事讲述。在占有丰富的资料之后,尽量以通俗化的文笔进行表达。“我很清楚,如果要写出确确凿凿的雷达史,探讨雷达对科技的全面冲击,那就不能用戏剧化和曲折的叙事文体来撰写。但我想述说的是人的故事,而不是钻研技术进展史;我想呈现出这些人所有的大胆举动,无论是多么愚蠢可笑,还是严肃认真,我也要阐述他们的想法与动机,恐惧与竞争。”但是,对于仅仅想获得故事的刺激性和新奇性的普通读者,阅读这本具有一定“技术含量”的书籍还是有一定挑战性的,但是对于关心科技管理、发展谋略尖端科技的人,一定会有深刻的启示。

值得一提的是,在辐射实验室的500位博士精英中,有一位中国女性,她就是中国最早的女物理学家之一、现今96岁高龄的清华大学教授王明贞。虽然书中并没有提到王明贞(该书只注意了那些核心人物),然而我们应该记住,在科学发展史上,在早期雷达研制的“精英”中,曾有这样一位中国女性。

为社会大众挖掘科技世界中精彩的未知领域,是布德瑞乐不疲此的工作。就如作者在《屋顶上的精英》一书序中所言:“本书也许无法真正呈现全貌,然而我希望借着寻求‘人’在其中的重要性,来阐述更为重要的事实,那就是:从重要科技中迸发出来的‘创新’与‘发现’的精神,以及大家所信仰的,并由此改变现代世界面貌的主张。”

阿帕(ARPA):互联网之母

我们看到的文献中,都习惯把互联网当作美国军方的项目成果。互联网的前身——阿帕网(ARPANet)的确发源于军事的需求,来自美国军方的资助,但是,这个项目却绝对不是美国军方真正有意为之的正式成果,而完全是无心插柳的意外成果。军事机构的封闭与保密,官僚与专制,与开放的互联网,完全是两个极端的物种。因此按照卡斯特的说法,互联网的诞生反而更是“表现了人类超越制度的条条框框,克服官僚障碍以及在开创新世界的过程中推翻现有价值观的能力”。

那么,互联网之所以能够诞生,一定与一些能够突破军事体制的特殊人物有关。其中,鲍勃·泰勒(Bob Taylor)非常关键。1965年,他担任高级研究规划署(ARPA,“阿帕”)信息处理技术处处长,任职期间,他第一个萌发了新型计算机网络试验的设想,并筹集到资金启动试验,这就是互联网的前身——ARPANet(阿帕网)的来由。他把拉里·罗伯茨招入“阿帕”,具体负责项目,直接促成了今天互联网爆炸式的发展。也是他,毫不犹豫地决定支持计算机怪杰道格·恩格尔巴特(Doug Engelbart)的研究,促成一系列计算机技术的诞生。

“他不但是富有远见的梦想家,而且是执着的传教士,他像一头斗牛犬一样。他将计算机界最好的脑袋都集中在一起,而他是这个时代最优秀的技术管理者。”这些世界顶尖的技术天才,他当年的老部下,对他都口服心服。

全世界所有的人都在为互联网的发展速度而惊讶,只有泰勒感觉平淡,相反他还奇怪发展得如此之慢,“我早就预言了互联网。1975年,所有的技术都已经准备好了;1985年,所有的技术都应该很平常了;而直到1995年,居然才开始起飞。看来,我对时间的规划很糟糕。”

60年代初,美国政府启动了一个研究项目。当时,美国各种部队驻扎在全球各地,美国军事部门需要一种命令和控制网络以便有效地与它所有辽阔的财产——士兵保持联系。这种网络需要钱,大笔的钱,而大部分钱要来自为一系列政府计划提供资金的新税收。这些计划之一后来被称为高级研究规划署(Advanced Research Project Agency),简称“阿帕”。核心小组之一是信息处理技术处(IPTO)。目的是在计算机图形、网络通讯、超级计算以及高级教育机器方面进行研究。“没有人要求我们的研究课题必须与某一军事项目有关,但我们通常在没有人授意的情况下,注意瞄准国防部的技术问题,因为这类问题也是美国乃至全世界许多其他部门试图努力解决的难题。”泰勒说。

作为信息处理技术处处长,泰勒的办公室位于五角大楼的三楼,紧挨着国防部部长的办公室。泰勒的办公室有一间里屋是终端室,里面摆放着三台终端,型号都不相同,分别与3台主机相连。一台主机远在麻省理工学院,一台远在加州伯克利大学,一台位于加州圣莫尼卡市,三个终端互不兼容,各有各的程序语言、操作系统和上机步骤。而三套程序和指令都不一样,一旦有急用,尤其让他头疼。大部分时候,他上机都是因为有急事,因为这三个终端都通向计算机界的最前沿。这些设备本身是一流的,但三台格格不入的终端,其嘈杂之声整日不绝于耳,听起来活像一间小破屋乱糟糟地开了好几台电视机,同时播放不同的频道。一不小心,便混淆了,常常把泰勒弄得头昏脑胀。“很明显,我们得想个办法把这些活宝联到一块去。”

信息处理技术处只有两名工作人员,泰勒本人和他的秘书,但他拥有10亿美元的预算拨款,其中大部分经由他的手流入波士顿、坎布里奇及加州的大学和研究室中。这些经费成了浇灌计算机技术的重要肥料。

泰勒有极其敏锐的直觉。似乎有一种天生的本领,总能沙里淘金,挑出富有创新而且能够成功的项目和研究人员。

1966年,泰勒担任信息处理技术处的第三任任处长,他才34岁。他被“终端问题”天天纠缠,他想到为什么不建立一个电子网络,不但自己的三台机器相互可以沟通,而且各地研究小组也可实现信息、资源共享。构思成形后,他走进“阿帕”署长赫兹费德(C.Herzfeld)的办公室,向他讲了自己的联网计划,建议由“阿帕”出面创建一个小型的试验网络,先搞4个节点,然后再逐步扩大。泰勒讲得很简练,其中最能打动赫兹费德的,恐怕就是网络的可靠性:一旦建成了这种由多条通道构成的通讯系统,即使发生了战争,即使某个节点被核武器炸毁,国防部下达的命令仍然可以通过其他节点传送,军事通讯依然畅通无阻。

“这个工作难不难?”“不难,我们已经想好了怎么做。”“很好,去干吧,先给你100万经费。”赫兹费德痛快地开了绿灯。泰勒走出办公室,看了看表:“我的天,只用了20分钟。”

从这一刻起,泰勒提出的联网项目,也就是后来被称为“阿帕网(ARPANet)”,就正式启动了,可以说这是历史上最重要的改变世界的“20分钟”。

有了赫兹费德的支持,有了经费保障,还缺一个项目负责人来主管该网络的设计制造工作。这个人既要通晓计算机,又要精通远程通讯。这样的双料人才可不好找。泰勒瞄准了林肯实验室的年轻人:拉里·罗伯茨(Lawrence Roberts)。

泰勒亲自登门拜访,向罗伯茨谈了联网计划,泰勒把全部情况都倒了出来,但罗伯茨仍不表态。“我要考虑考虑”,他干巴巴地说了一句。

泰勒觉得罗伯茨的回答等于礼貌的回绝。他失望地离去,想另谋人选。但是除了罗伯茨,似乎没有第二人选。数周后,泰勒再次登门。罗伯茨不那么冷漠了,但彬彬有礼地暗示泰勒:他在实验室干得很愉快,不想去华盛顿当一名技术官僚。

屡遭拒绝后,泰勒使出了“杀手锏”,向“阿帕”署长赫兹菲德求援:“你不是掌握着林肯实验室的经费吗?难道你就没有办法让拉里来为我们工作?”赫兹菲德听后立即拿起电话,给林肯实验室主任打了个电话,不一会儿就笑着回答:“让我们等着瞧吧。”

罗伯茨迫于无奈接受了这项工作。这一年罗伯茨29岁。后来证明这个决策再英明不过,1967年,罗伯茨提出了“阿帕网”的构想《多电脑网络与电脑间通讯》,正确地为“阿帕网”选择了“分组交换”通讯方式;1968年,他提交了一份题为《资源共享的电脑网络》的报告,提出首先在美国西海岸选择4个节点进行试验;他领导着诸多大学和研究机构协同攻关,最终导致了“天下第一网”——“阿帕网”诞生,标志着人类社会正式进入网络时代。互联网成功后,罗伯茨被公认为“阿帕网”之父,也相当于“互联网之父”。

1962年,泰勒与来自信息处理技术处的大部分高级项目的代表出席了一个会议。信息处理技术处小组的负责人——声学家立克里德(J.R. Licklider),是有权使用“旋风”计算机的第一批心理学家之一。“旋风”是40年代末在麻省理工学院建造的巨大的SAGE计算机前身,它是美国第一个集成化空中交通和防御网的核心。当时,立克里德是BBN(位于坎布里奇的一个技术研究小组)的会员。他的终端与一台早期的数字设备公司(DEC)的计算机相连,并配置成好像自己的“个人”电脑,一群终端“共享”计算机强大的处理能力。这是最早的分时系统。立克里德探索了如果计算机在工作时长期与人相伴会形成什么样的关系。他的探索产生一系列科学论文,从而设计出“人机界面”的关键性思路。即人应该怎样与计算机合作。这将被称作图形用户界面或GUI。

立克里德是泰勒心目中的偶像,当时立克里德正忙于把计算机学界拉到“阿帕”麾下。1963年,泰勒惊喜地收到了一份由立克里德亲自发来的邀请,请他参加国家航空航天总署一个研究项目。立克里德告诉他说,已经看过他写的论文,写得还不错。立克里德的赞扬让他喜出望外。当得知立克里德转向计算机研究后,泰勒马上跟进学习这种新的工具。1965年初,立克里德前脚跨出“阿帕”,泰勒后脚就跟了进来,先给IPTO第二任处长当副手,不久,就自己坐上了那个位子。

泰勒将罗伯茨拉进信息处理技术处,让他负责网络的建设。一切妥当后,泰勒于1969年离开了“阿帕”,将位置让给了罗伯茨。

泰勒后来回忆说:“我离开国家航空航天总署的根本原因,是长期以来我一直赞同立克里德的交互式计算的观点,他在1960年写的有关人与计算机共生关系的文章给了我非常深刻的印象。虽然我的毕业论文是关于神经系统的功能,但我一直感到,立克里德提出的计算机研究理论最终是会产生结果的。因此,我对计算机的兴趣越来越大,同时渐渐失去了对人脑研究的兴趣。”

他在犹他大学呆了一年。不久,施乐找上门来。1969年,施乐公司CEO彼特·麦考洛夫(Peter McColough)打算为公司未来创建“信息建筑师”,重点是计算机技术研究,以防公司主营业务——复印机、打印机受到冲击。这就是传奇色彩的帕洛阿托研究中心(PARC)的起源。最初麦考洛夫让乔治·派克(George Pake)负责这项任务,他成为帕克的创始人。而派克的首要任务就是把泰勒找来,让泰勒组建帕克。这是后话。

因为对互联网的前身——阿帕网、个人电脑和计算机网络等现代计算技术发展的富有前瞻性的领导,鲍勃·泰勒获得了1999年度美国技术奖章,这是国家最高荣誉。由当时的总统克林顿亲自颁发,但令人吃惊的是,泰勒不愿意出差到华盛顿,他说:“我这辈子出差已经出够了,现在只想呆在家里,实在不愿再出门。”他的理由居然被接收了,最后还是他当年“阿帕”的老上级赫兹费德替他从克林顿手中领过奖章。

黑客是什么意思?

提起黑客,总是那么神秘莫测。在人们眼中,黑客是一群聪明绝顶,精力旺盛的年轻人,一门心思地破译各种密码,以便偷偷地、未经允许地打入政府、企业或他人的计算机系统,窥视他人的隐私。那么,什么是黑客呢?

黑客(hacker),源于英语动词hack,意为“劈,砍”,引申为“干了一件非常漂亮的工作”。在早期麻省理工学院的校园俚语中,“黑客”则有“恶作剧”之意,尤指手法巧妙、技术高明的恶作剧。在日本《新黑客词典》中,对黑客的定义是“喜欢探索软件程序奥秘,并从中增长了其个人才干的人。他们不象绝大多数电脑使用者那样,只规规矩矩地了解别人指定了解的狭小部分知识。”由这些定义中,我们还看不出太贬义的意味。他们通常具有硬件和软件的高级知识,并有能力通过创新的方法剖析系统。“黑客”能使更多的网络趋于完善和安全,他们以保护网络为目的,而以不正当侵入为手段找出网络漏洞。

另一种入侵者是那些利用网络漏洞破坏网络的人。他们往往做一些重复的工作(如用暴力法破解口令),他们也具备广泛的电脑知识,但与黑客不同的是他们以破坏为目的。这些群体成为“骇客”。当然还有一种人兼于黑客与入侵者之间。

一般认为,黑客起源于50年代麻省理工学院的实验室中,他们精力充沛,热衷于解决难题。60、70年代,“黑客”一词极富褒义,用于指代那些独立思考、奉公守法的计算机迷,他们智力超群,对电脑全身心投入,从事黑客活动意味着对计算机的最大潜力进行智力上的自由探索,为电脑技术的发展做出了巨大贡献。正是这些黑客,倡导了一场个人计算机革命,倡导了现行的计算机开放式体系结构,打破了以往计算机技术只掌握在少数人手里的局面,开了个人计算机的先河,提出了“计算机为人民所用”的观点,他们是电脑发展史上的英雄。现在黑客使用的侵入计算机系统的基本技巧,例如破解口令(password

cracking),开天窗(trapdoor),走后门(backdoor),安放特洛伊木马(Trojan

horse)等,都是在这一时期发明的。从事黑客活动的经历,成为后来许多计算机业巨子简历上不可或缺的一部分。例如,苹果公司创始人之一乔布斯就是一个典型的例子。

在60年代,计算机的使用还远未普及,还没有多少存储重要信息的数据库,也谈不上黑客对数据的非法拷贝等问题。到了80、90年代,计算机越来越重要,大型数据库也越来越多,同时,信息越来越集中在少数人的手里。这样一场新时期的“圈地运动”引起了黑客们的极大反感。黑客认为,信息应共享而不应被少数人所垄断,于是将注意力转移到涉及各种机密的信息数据库上。而这时,电脑化空间已私有化,成为个人拥有的财产,社会不能再对黑客行为放任不管,而必须采取行动,利用法律等手段来进行控制。黑客活动受到了空前的打击。

黑客是什么意思

黑客

一名黑客(hacker)是一个喜欢用智力通过创造性方法来挑战脑力极限的人,特别是他们所感兴趣的领域,例如电脑编程或电器工程。

黑客最早源自英文hacker,早期在美国的电脑界是带有褒义的。但在媒体报导中,黑客一词往往指那些“软件骇客”(software cracker)。

黑客一词,原指热心于计算机技术,水平高超的电脑专家,尤其是程序设计人员。

但到了今天,黑客一词已被用于泛指那些专门利用电脑搞破坏或恶作剧的家伙。对这些人的正确英文叫法是Cracker,有人翻译成“骇客”。

黑客和骇客根本的区别是:黑客们建设,而骇客们破坏。

黑客一词一般有以下四种意义:

一个对(某领域内的)编程语言有足够了解,可以不经长时间思考就能创造出有用的软件的人。

一个恶意(一般是非法地)试图破解或破坏某个程序、系统及网络安全的人。这个意义常常对那些符合条件(1)的黑客造成严重困扰,他们建议媒体将这群人称为“骇客”(cracker)。有时这群人也被叫做“黑帽黑客”。

一个试图破解某系统或网络以提醒该系统所有者的系统安全漏洞。这群人往往被称做“白帽黑客”或“匿名客”(sneaker)或红客。许多这样的人是电脑安全公司的雇员,并在完全合法的情况下攻击某系统。

一个通过知识或猜测而对某段程序做出(往往是好的)修改,并改变(或增强)该程序用途的人。

“脚本小孩”则指那些完全没有或仅有一点点骇客技巧,而只是按照指示或运行某种骇客程序来达到破解目的的人

著名黑客

Richard Stallman--传统型大黑客,Stallman在1971年受聘成为美国麻省理工学院人工智能实验室程序员。

Ken Thompson和Dennis Ritchie--贝尔实验室的电脑科学操作组程序员。两人在1969年发明了Unix操作系统。

John Draper(以咔嚓船长,Captain Crunch闻名)--发明了用一个塑料哨子打免费电话

Mark Abene(以Phiber Optik而闻名)--鼓舞了全美无数青少年“学习”美国内部电话系统是如何运作的

Robert Morris--康奈尔大学毕业生,在1988年不小心散布了第一只互联网蠕虫。

Kevin Mitnick--第一位被列入fbi通缉犯名单的骇客。

Kevin Poulsen--Poulsen于1990年成功地控制了所有进入洛杉矶地区KIIS-FM电台的电话线而赢得了该电台主办的有奖听众游戏。

Vladimir Levin--这位数学家领导了俄罗斯骇客组织诈骗花旗银行向其分发1000万美元。

Steve Wozniak--苹果电脑创办人之一。

Tsotumu Shimomura--于1994年攻破了当时最著名黑客Steve Wozniak的银行帐户。

Linus Torvalds--他于1991年开发了著名的Linux内核,当时他是芬兰赫尔辛基大学电脑系学生。

Johan Helsingius--黑尔森尤斯于1996年关闭自己的小商店后开发出了世界上最流行的,被称为“penet.fi"的匿名回函程序,他的麻烦从此开始接踵而至。其中最悲惨的就是sceintology教堂抱怨一个penet.fi用户在网上张贴教堂的秘密后芬兰警方在1995年对他进行了搜查,后来他封存了这个回函程序。

Tsutomu Shimomura--能记起他是因为抓了米特尼克。

Eric Raymond--Eric Raymond就一直活跃在计算机界,从事各种各样的计算机系统开发工作。同时,Eric Raymond更热衷于自由软件的开发与推广,并撰写文章、发表演说,积极推动自由软件运动的发展,为自由软件作出了巨大贡献。他写的《大教堂和市集》等文章,是自由软件界的经典美文,网景公司就是在这篇文章的影响下决定开放他们的源代码,使浏览器成为了自由软件大家族中的重要一员.

一.什么是黑客

在力求当一个黑客前,我们要先了解什么是黑客

Hacker -- 黑客

热衷研究、撰写程序的专才,且必须具备乐于追根究底、穷究问题的特质。

在黑客圈中,hacker一词无疑是带有正面的意义,例如system hacker熟悉操作系统的设计与维护;password hacker精于找出使用者的密码,若是computer hacker则是通晓计算机,可让计算机乖乖听话的高手。

黑客基本上是一项业余嗜好,通常是出于自己的兴趣,而非为了赚钱或工作需要。

根据开放原始码计划创始人Eric Raymond对此字的解释,hacker与cracker是分属两个不同世界的族群,基本差异在于,hacker是有建设性的,而cracker则专门搞破坏。

hacker原意是指用斧头砍材的工人,最早被引进计算机圈则可追溯自1960年代。

加州柏克莱大学计算机教授Brian Harvey在考证此字时曾写到,当时在麻省理工学院中(MIT)的学生通常分成两派,一是tool,意指乖乖牌学生,成绩都拿甲等;另一则是所谓的hacker,也就是常逃课,上课爱睡觉,但晚上却又精力充沛喜欢搞课外活动的学生。

这跟计算机有什么关系?一开始并没有。不过当时hacker也有区分等级,就如同tool用成绩比高下一样。真正一流hacker并非整天不学无术,而是会热衷追求某种特殊嗜好,比如研究电话、铁道(模型或者真的)、科幻小说,无线电,或者是计算机。也因此后来才有所谓的computer hacker出现,意指计算机高手。

对一个黑客来说,学会入侵和破解是必要的,但最主要的还是编程,毕竟,使用工具是体现别人的思路,而程序是自己的想法.一句话--编程实现一切!

对于一个骇客来说,他们只追求入侵的快感,不在乎技术,他们不会编程,不知道入侵的具体细节.

"黑客"在人们脑中的形象就是一个蓬头乱发,戴着高度眼镜,驼着背弓着腰,成天趴在电脑面前的人.其实黑客和正常人一模一样,他们并无什么特殊之处.有些人也许很少上电脑,成天运动,工作,但他们的技术和精神已经达到的黑客的标准,有些人天天爬在电脑前,到处瞎混,但他们仍不是黑客.

人们总是认为黑客就是破坏者,其实从某种意义上来说,黑客也在为计算机技术的发展做出很大的贡献.如果没有高明的黑客,就没有资深的网管;如果没有完美的木马,就没有杰出的杀毒软件;没有了黑客,网络技术就很难发展下去.当然,网管其实也是黑客,如果他不知道别人怎么进攻,自己要怎么防守呢??

黑客一词在圈外或媒体上通常被定义为:专门入侵他人系统进行不法行为的计算机高手。不过这类人士在hacker眼中是属于层次较低的cracker(骇客)。如果黑客是炸弹制造专家,那么CRACKER就是恐怖分子.

现在,网络上出现了越来越多的Cracker,他们只会入侵,使用扫描器到处乱扫,用IP炸弹炸人家,毫无目的地入侵,破坏着,他们并无益于电脑技术的发展,反而有害于网络的安全和造成网络瘫痪,给人们带来巨大的经济和精神损失.

我们不能做Cracker,我们要力求当HACKER!!

二.HACKING的预备网络知识

1.什么是IP

IP就是一个地址,在外网没有一个IP是相同的,它就像身份证号码一样,给每台进入网络的电脑一个身份证号码.但是对于大部分用户来说,这个号码是不固定的,在你重新连接到INTERNET时,IP可能会被重新分配.不过有些机器申请了固定的IP,这样就便于其他电脑找到它,并提供服务.一般的IP的格式为: a.b.c.d (0 = a,b,c,d = 255)(该格式为点分10进制)例如 218.242.161.231 , IP的标准形式是2进制形式,例如212.13.123.52的2进制是110101000000000011010111101100110100 ..... 由192.168开头的是局域网的IP,127.0.0.1是用来检测网络的自己的IP.就是说任何一台电脑来说,不管是否连接到INTERNET上,127.0.0.1对于自己来说都是自己.就是说,每台电脑都是由4位的256进制数或32位的2进制数组成的.

2.什么是网络协议,数据包

网络协议就是一套双方约定好的通信协议.就像对暗号一样,有特定的约定来达成连接.其中的"数据包就是一个一个

什么是网络亚文化?

网络亚文化简介:

网络亚文化是一种有别于网络主流文化,体现着独特的审美观和价值观的网络流行文化,具有极强的渗透力和影响力。它对未成年人的思想意识、行为方式有着极为深刻的影响。

随着互联网的迅速发展,网络亚文化已经成为当今社会重要的群众文化现象之一。网络亚文化作为一种新型文化形态,对未成年人的学习方法、人际交往手段、各种价值观及思想行为方式产生了重大影响。这些影响既有积极的,也有消极的。因此,我们要充分发挥网络亚文化的积极影响,而对网络亚文化产生的消极影响应采取相应的对策解决,以减少网络亚文化对未成年人的负面影响,促进未成年人健康成长。 关键词:网络亚文化 未成年人 影响 对策

未成年人处于身心开始发育,但又尚未完全成熟的人群,伴随着网络亚文化的发展而成长,他们的行为特征、价值取向、道德观念直接和间接影响着社会主流文化,当今天的未成年人成为明天的社会中坚时,这一代人身上所拥有的气质、素养和文化特质将深深影响到整个社会的进步和发展。因此,从未成年人的视角审视和研究网络亚文化,正视网络亚文化对未成年人的负面影响,进而采取积极的措施引导未成年人正确认识、主动接受网络亚文化,促进网络亚文化健康发展,是研究网络文化的一个新的视角和领域,具有重要的文化价值和社会意义。

扫描二维码推送至手机访问。

版权声明:本文由黑客平台在线接单_免费黑客平台的网站发布,如需转载请注明出处。

本文链接:http://heikexuexi.com/22874.html

标签: 黑客亚文化
分享给朋友:

“黑客亚文化(黑客的系统)” 的相关文章

一封简短的感谢信

一封简短的感谢信

敬爱的爱口人士,年夜 野孬!昨天尔带着一启简欠的感激 疑去感激 一高年夜 野 对于咱们的存眷 。比来 ,社会爱口人士为咱们系的贫苦 教熟提求了经济 赞助。正在此,土木匠 程系全部 师熟 对于你的大方 战忘我 奉献表现 真挚 的感激 战感谢 。感激 你正在咱们的教熟碰到 经济坚苦 时屈没 赞助之脚。咱...

入党积极分子培训班心得体会

入党积极分子培训班心得体会

                                                                                               干预 运动 后,应该会有一点口感 。以上是为年夜 野整顿 几个进党热情分子训练班口吃理解 范文,以求参照。领会...

个人工作总结ppt范文,精选

个人工作总结ppt范文,精选

                                                                                               总结不仅不利于交高的东西 顺利 谢谢店,制定 偏向 ,还可以总结过去 以前的东西 有多余的战争优势 。这样对付...

调查报告模板及范文,精选

调查报告模板及范文,精选

                                                                                               社会生涯 外面的许多 地方 都需要 使用查询和访问 申报 ,所以对于 查询和访问 申报 除夕有多少 知识 ?昨...

安全教育心得体会

安全教育心得体会

                                                                                               平安 是每个野庭都邑 提到的一个话题,所以昨天就给大年夜 野看看之前整改过的 平安 学育口吃领会 范文,愿望...

给妈妈的一封信600字

给妈妈的一封信600字

                                                                                               亲爱的妈妈,你为我们的野生支付了太多。为了我们的四个兄弟姐妹,你已经和你的父亲战斗了40年了。现在 轮到我们照...

评论列表

萌懂鱼芗
2年前 (2022-05-29)

人的学习方法、人际交往手段、各种价值观及思想行为方式产生了重大影响。这些影响既有积极的,也有消极的。因此,我们要充分发挥网络亚文化的积极影响,而对网络亚文化产生的消极影响应采取相应的对策解决,以减少网络亚文化对未成年人的负面影响,促进未成年人健康成长。 关键词

鸠骨将离
2年前 (2022-05-29)

合起来,不失为一种有益的方法。与此同时,我们不能简单地否定其价值意义,而应当对其进行冷静分析,肯定其质疑、反叛精神中的积极成分,肯定其在形式上的创新价值,并加以合理的引导,揭示其存在的弊端,认清其中的是与非。英国学者苏格曼指出:“

拥嬉沐白
2年前 (2022-05-29)

挑战性的,但是对于关心科技管理、发展谋略尖端科技的人,一定会有深刻的启示。值得一提的是,在辐射实验室的500位博士精英中,有一位中国女性,她就是中国最早的女物理学家之一、现今9

夙世节枝
2年前 (2022-05-29)

博客”事件看得无所谓的时候,我们建立在传统价值观念之上的社会秩序就岌岌可危了。因此,在新媒介时代,媒介伦理教育应当是媒介素养教育的最重要内容,也是媒介素养教育的又一大难点。再次,在媒介素养教育

发表评论

访客

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法和观点。